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작성일 22-11-09 15:30
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레포트/경영경제
World of warcraft(WoW)
-위 연구에 대한 analysis(분석) 을 중점으로-
목 차
Ⅰ. 서론 2
Ⅱ. WoW의 스토리라인 & history관 3
1. 워크래프트의 게임history
(1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼)
(2) 워크래프트 II : 어둠의 물결
(3) 워크래프트 III : 레인 오브 카오스
(4) 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft = WOW) 4
2. 세계관 5
3. 주요서적
Ⅲ. WoW의 시스템 6
1. 애드온 시스템
2. 업적 시스템 7
3. 전문기술 9
4. 레이드 & 공격대 시스템 11
Ⅳ. WoW의 시장성 12
...
World of warcraft(WoW)
-위 연구에 대한 analysis(분석) 을 중점으로-
목 차
Ⅰ. 서론 ……… 2
Ⅱ. WoW의 스토리라인 & history관 ……… 3
1. 워크래프트의 게임history
(1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼)
(2) 워크래프트 II : 어둠의 물결
(3) 워크래프트 III : 레인 오브 카오스
(4) 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft = WOW) ……… 4
2. 세계관 ……… 5
3. 주요서적
Ⅲ. WoW의 시스템 ……… 6
1. 애드온 시스템
2. 업적 시스템 ……… 7
3. 전문기술 ……… 9
4. 레이드 & 공격대 시스템 ……… 11
Ⅳ. WoW의 시장성 ……… 12
1. 대한민국 게임 시장 규모
2. 와우의 국내에서의 시장 입지 ……… 12
(1) on-line 게임시장의 부흥
(2) 국내 on-line 게임산업에서의 Bizzard의 의미 ……… 13
(3) 기술력보다는 콘텐츠 기획력이 관건 ……… 14
(4) 과거 월드오브 워크래프트 유료화에 대한 시각
3. 아이온의 출시, 와우의 위기 ……… 15
(1) on-line 게임시장의 부흥
(2) 아이온은 어떻게 WOW를 뛰어 넘었나?
Ⅴ. WoW의 마케팅 戰略 ……… 18
1. 리더십 법칙
2. 팬文化 형성 노력
3. 오프라인 커뮤니케이션
4. 블리자드 게임간 연계를 통한 신규유저 관리 ……… 19
5. 라인확장의 법칙
Ⅵ. 한계점 및 結論 …(To be continued )






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