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[new] 온-라인 게임산업의 결점과 활성화 방안(方案)00

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작성일 22-11-14 08:50

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on-line 게임의 과몰입, 아이템 현금거래 등이 사회문제화 될 정도로 게임 文化(문화)는 이제 우리 일상 깊숙이 자리 잡고 있다아 최근 게임산업이 활성화…(drop)

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다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다.




설명
온-라인 게임산업의 결점과 활성화 방안(方案)00

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레포트/생활전문


Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
1. 게임 산업의 定義(정의)와 의미
1) 게임 산업의 定義(정의)
2) 게임산업의 의미

2. on-line 게임의 history(역사)
1) 1994 머드게임에서 처음 한 한국 on-line 게임의 전설
2) 쥬라기 공원
3) 1996 머그 게임, 전설이 처음 되다
4) 넥슨에서 서비스했던 ‘바람의 나라’
5) 1997 한게임, 게임 시장의 판도 變化를 일으키다
6) NHN 한게임

3. 국내 게임산업의 problem(문제점)
1) 국내 엔터테인먼트 산업의 성장에 기여
2) 게임산업의 성장을 통한 신규 노동 수요 창출
3) IT산업 성장세에 기여
4) 수출을 통한 무역수지 흑자 기여
5) 관련인력 부족
6) 유통분야에 대한 낙후성
7) 업체의 난립
8) 편중된 소비자 취향
9) 세계시장 인지도 미약
10) 게임 제작비용 가중

4. 게임산업의 활성화 대안
1) 대기업과 중소기업의 연결
2) 전문기업간의 수평적 결합을 통한 대규모 전문기업 육성
3) 강력한 자금, 마케팅 능력 확보
4) 정부, 관련단체와의 밀접한 관계 확보
5) 개발사와의 윈윈 모델 실천
6) 게임관련단체의 통폐합
7) 컴퓨터게임장 및 PC누리망 방 활성화 노력
8) 타 산업과 연계발전 대안 강구
9) 국산 비디오게임기의 개발 시급
10) 가칭 게임진흥기금 재원마련 및 가칭

Ⅲ. 결 론

bibliography



Ⅰ. 서 론

요즘 우리나라에는 피시방이 전국적으로 잇어 어느 누구나 on-line 게임을 즐길 수 있도록 되어 있다아 20세기 최대의 文化(문화)컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21 세기(世紀) 의 유망산업을 나는 자신 있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에 빠져있을 때 출시 1년만에 55만장이라는 판매기록을 세운 스타크래프와 함께 폭발적으로 늘어난 PC방의 성황은 그동안 극심한 경기침체로 판매부진에 시달리던 컴퓨터업계에 엄청난 활력소로 작용하였고 그밖에 PC방의 창립과 운영에 필요한 엄청난 물자들을 소비시켰을뿐만 아니라 그로 인한 고용창출 결과 도 이루 말하기 어렵다. 경기활성화 차원에서뿐만 아니라 국가정책아래 정보인프라 구축이라는 project를 민간 차원에서 스스로 해결한 공을 세운 것 역시 현 IT강국으로서의 충분한 밑거름 역할이 되었다고 볼 수 있다아
최근 文化(문화)체육관광부는 게임중독을 방지하기 위한 대책을 발표했다.
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