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한국 만화 출판의 내역과 발전 방향

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작성일 22-11-04 01:10

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1939년 미국의 만화잡지 《D.C 코믹스》는 세계 만화사에 남을 기념비적인 만화를 연재하기 처음 했다. 1995년까지 배트맨 캐릭터의 사용료로 완구업체, 문구업체, 의류업체 및 여타 기업들이 지불한 로열티는 총 20억 달러, 우리 돈으로 1조6천억 원대에 달한다. 이전에는 그저 하나의 culture로 치부되던 것들이 이제는 미디어를 비롯해 각종 culture 산업으로 변모를 꾀하고 있고 높은 부가가치산업으로 자리매김을 했다. 바로 소프트웨어 산업이다. 이제 그 부의 원천이 다시 이동하고 있다아 아니, 이미 이동했을지도 모른다. 과거 산업혁명 이후 부는 자본·노동 집약적인 산업, 즉 하드웨어 산업에서 처음 되었다.
세계 굴지의 다국적 기업들은 대부분이 미디어 기업들이고 과거의 하드웨어 기업들도 인수합병을 통해서 점차로 미디어 기업으로의 변신을 꾀하고 있다아 이는 부가 어디로 흘러 들어가고 있는지를 보여주는 명백한 증거이다. 소프트웨어 산업은 하드웨어를 추월하고 새로운 부를 양상하기 처음 했다. 그것은 미국 만화계의 간판이 된 〈배트맨〉이었다.
설명
,자연과학,레포트

레포트/자연과학


1장 서론
1절 연구의 배경 및 목적
2절 연구의 내용 및 방법

2장 만화의 定義(정이) 및 분류, history(역사)
1절 만화의 定義(정이)와 매체적 속성
2절 만화의 분류
3절 우리 나라 만화의 history(역사)

3장 culture 산업으로서의 만화
1절 만화 culture에 대한 대중의 인식
2절 culture 산업으로 만화 culture 산업의 속성
3절 출판의 패러다임 變化(변화)와 만화 출판

4장 디지털 시대 우리 나라의 만화 출판 산업
1절 온라인(online)으로 옮겨지는 출판 만화
2절 출판으로 옮겨지는 온라인(online) 만화, 에세이툰
3절 아동 출판 만화 시장
4절 전통적인 출판 만화 시장

5장 만화 시장의 결점과 해결plan
1절 출판 만화 시장의 발전 展望

6장 conclusion



경제학자들은 21세가 부의 방향은 culture 산업을 장악한 나라가 될 것이라고 한다. 바로 컨텐트 산업이다. 그는 부가 하드웨어에서 소프트웨어로 이동한다는 것을 간파한 것이다. 그러나 컴퓨터라는 하드웨어의 등장은 새로운 부의 시대를 열어놓았다.한국만화출판의현황과발전방향 , 한국 만화 출판의 현황과 발전 방향자연과학레포트 ,



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한국만화출판의내역과발전방향


한국 만화 출판의 내역과 발전 방향



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다.
만화도 예외는 아니다. 배트맨은 장수(長壽)에 관련되어도 놀랍지만 그 연관산업까지 연계되어 벌어들인 돈의 액수는 더욱 놀랍니다. 선박, 자동차 등 막대한 자본력과 노동력이 뒷받침되어야만 부를 축적할 수 있는 시대였다. 〈배트맨〉은 1939년 처음 캐릭터가 만들어진 이래 10년을 단위로 부단히 TV드라마, 극영화, 애니메이션 형태로 리바이벌 되어 왔다. 배트맨을 창조한 만화가나 출판사측이 자자손손 돈방석 위에 앉았음은 두말할 필요도 없다.
한국만화의 역사에 대해서 알아보고 문화산업으로서 만화가 어떻게 변화되고 발전되어 왔는지 알아보았으며 디지털 시대의 만화출판사업은 어떻게 전망되는지도 알아보았습니다.
여기서 더욱 주목해야 할 대목은 이 같은 수익이 21世紀에 들어서도 계속 보장될 것이라는 사실이다. 세계 최대 미디어그룹인 타임…(생략(省略))
한국만화의 역사에 대해서 알아보고 문화산업으로서 만화가 어떻게 변화되고 발전되어 왔는지 알아보았으며 디지털 시대의 만화출판사업은 어떻게 전망되는지도 알아보았습니다. 대표적인 인물이 바로 ‘빌 게이츠’이다.
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